Wired en tu retro: guía práctica para eventos
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Los wired permiten crear juegos y eventos sin programar. Se dividen en tres tipos que se apilan en la misma casilla.
1. Los tres tipos
- Disparadores (triggers): cuándo pasa algo. Ejemplos: un usuario camina sobre un furni, alguien dice una palabra, pasa cierto tiempo.
- Efectos: qué pasa. Ejemplos: mover un furni, teletransportar al usuario, cambiar el estado de un furni, dar puntos.
- Condiciones: solo si se cumple algo. Ejemplos: el usuario está en un equipo, un furni está en cierta posición.
2. Cómo se combinan
Todo lo que esté apilado en la misma casilla forma una regla: cuando salta el disparador, se comprueban las condiciones y, si se cumplen, se ejecutan los efectos.
3. Ejemplos sencillos
- Puerta con contraseña: disparador "usuario dice" + efecto "teletransportar" a la sala interior.
- Carrera: disparador al pisar la meta + efecto "dar puntos" + efecto que reinicia la posición de los jugadores.
- Trampa: disparador al pisar una baldosa + efecto que mueve al usuario a la salida.
4. Compatibilidad con Nitro
El cliente Nitro trae soporte para los wired clásicos. Los wired "extra" de algunos emuladores necesitan que el cliente también los conozca; si un wired no abre su ventana de configuración o no aparece en el catálogo, probablemente tu cliente no lo soporta.
5. Buenas prácticas
- Prueba cada regla con una cuenta normal, no solo con la de administrador.
- Evita bucles (un efecto que vuelve a activar su propio disparador): pueden cargar mucho al emulador.
- Documenta tus salas de juego para que otros staff puedan mantenerlas.
1. Los tres tipos
- Disparadores (triggers): cuándo pasa algo. Ejemplos: un usuario camina sobre un furni, alguien dice una palabra, pasa cierto tiempo.
- Efectos: qué pasa. Ejemplos: mover un furni, teletransportar al usuario, cambiar el estado de un furni, dar puntos.
- Condiciones: solo si se cumple algo. Ejemplos: el usuario está en un equipo, un furni está en cierta posición.
2. Cómo se combinan
Todo lo que esté apilado en la misma casilla forma una regla: cuando salta el disparador, se comprueban las condiciones y, si se cumplen, se ejecutan los efectos.
3. Ejemplos sencillos
- Puerta con contraseña: disparador "usuario dice" + efecto "teletransportar" a la sala interior.
- Carrera: disparador al pisar la meta + efecto "dar puntos" + efecto que reinicia la posición de los jugadores.
- Trampa: disparador al pisar una baldosa + efecto que mueve al usuario a la salida.
4. Compatibilidad con Nitro
El cliente Nitro trae soporte para los wired clásicos. Los wired "extra" de algunos emuladores necesitan que el cliente también los conozca; si un wired no abre su ventana de configuración o no aparece en el catálogo, probablemente tu cliente no lo soporta.
5. Buenas prácticas
- Prueba cada regla con una cuenta normal, no solo con la de administrador.
- Evita bucles (un efecto que vuelve a activar su propio disparador): pueden cargar mucho al emulador.
- Documenta tus salas de juego para que otros staff puedan mantenerlas.
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